viernes, 1 de enero de 2016

Mundo Random Vol.1. Metaficción

Bienvenidos a Mundo Random, la sección en la que hablo de lo que no cuadre en ninguna de mis secciones anteriores. Es decir, que estos artículos carecerán de la temática culinaria de El Gourmet Temerario, de la furia de Estado Crítico y del desprecio nostálgico de A mí no me daban Nocilla. Y se llama Mundo Random en vez de Mundo Aleatorio porque es así más moderno, para los muchachos de ahora.

En este caso hablaré de la metaficción, así que empecemos definiéndola.

Si analizamos la formación de la palabra en sí, vemos que a la palabra ficción (hasta aquí sabemos lo que es) se le añade el prefijo "meta-", que significa "más allá". Consecuentemente, el significado más primitivo que podríamos dar de metaficción es "ficción más allá de la ficción". Y no iría desencaminado.

Metaficción es aquella ficción que, o bien es consciente de sí misma, o bien trata de la propia ficción. El segundo caso es simple: Un libro que hable sobre escritores de libros sería un claro ejemplo de metaficción. El primer caso puede ser algo más enrevesado, pero con los ejemplos creo que quedará bastante claro.

Otro concepto que considero importante explicar antes de meternos en harina es el de cuarto muro o cuarta pared. Este concepto, derivado del teatro, se refiere a la barrera que separa a los espectadores/lectores/oyentes/jugadores/loquesea del mundo de ficción que ofrece cualquier tipo de obra. Por lo tanto, si hablamos que un personaje ha "roto la cuarta pared" estamos diciendo que ha destruído esa barrera, al tomar consciencia de su condición ficticia o dirigirse directamente al espectador. Consecuentemente, la ruptura del cuarto muro es un caso de metaficción.

Terminados los preámbulos, paso a comentar los casos de metaficción que considero que merecen ser comentados por diversas razones.

Avisar antes de nada que este artículo, obviamente, tendrá spoilers. Para que no cerréis el artículo ya, pondré una etiqueta al comienzo de cada obra, mencionando la gravedad del spoiler para que podáis saltar a la siguiente parte si lo consideráis oportuno, siguiendo la próxima nomenclatura:

- Leve: Pequeño detalle sin importancia que no afecta a la trama (Caperucita Roja lleva miel en la cesta).
- Medio: Spoiler sobre algún elemento de relativa importancia argumental, pero que no te destripa una clave argumental. Leer bajo vuestra responsabilidad. (Caperucita se encuentra con el lobo).
- Grave: Spoiler gordete. Si no conoces la obra y te interesa dedicarle tiempo en el futuro, no lo leas, aunque igualmente procuraré revelar solo lo estrictamente necesario. (El lobo se come a la abuela de Caperucita).

Ahora que ha quedado todo claro, vamos al lío.

The Outer Limits. (Leve)
The Outer Limits, conocida en España como Más Allá del Límite, es una serie de ciencia ficción y fantasía que comenzó su andadura en 1963. Muy al estilo de The Twilight Zone, anterior a esta, contaba historias autoconclusivas con temáticas de ciencia ficción y terror, independientes entre sí, tocando temas que estaban de moda por la situación histórica o por su uso en ficción en aquel momento.

Pero la razón por la que la menciono en este artículo es por su original secuencia de introducción. En ella, vemos como la imagen empieza a hacer movimientos raros, líneas y puntos, que podían hacer pensar que ya va siendo hora de comprar una tele nueva.

Nada más lejos de la realidad, una voz de tranquilizadora intención nos transmite este no tan tranquilizador mensaje:

"No le pasa nada a su equipo de televisión. No intente ajustar la imagen. Nosotros estamos controlando la transmisión. Nosotros controlaremos el horizontal. Nosotros controlaremos el vertical. Podemos cambiar el foco a un suave borrón o agudizarlo con una claridad cristalina. Durante la próxima hora siéntese en silencio y nosotros controlaremos todo lo que vea aquí. Usted está a punto de participar en una gran aventura. Usted está a punto de experimentar el asombro y misterio que alcanza desde el interior de la mente hasta más allá del límite".

Siguiendo el estilo de la emisión radiofónica de La Guerra de los Mundos, esta introducción pretendía captar la atención de un público que, en muchos casos, aún no estaba del todo acostumbrado a la tecnología de la televisión, y consiguió acojonar a más de uno, convirtiéndose en una de las rupturas del cuarto muro más clásicas.

Twin Peaks (Leve).
Todo el que conozca el trabajo de David Lynch sabe que muy bien de arriba no está. O, si lo está, lo disimula muy bien. Sus productos suelen transmitir una sensación perturbadora muy única e inexplicable, difícil de imitar, que ha creado legiones de fans que analizan y desmiembran sus obras.

Twin Peaks quizás sea la más grande y conocida de ellas, y su éxito traspasó todo tipo de fronteras, creando un culto que sigue hasta nuestros días y que pronto cobrará nueva vida con la secuela. Pero entre habitaciones rojas, enanos y café, en Twin Peaks también se permiten el lujo de jugar con la metanarrativa.

Dando el mínimo de detalles posible, diré que en una de las muchas reuniones que tienen los personajes en comisaría, estos han de esperar a que una sala quede vacía. En lugar de hacer una elipsis, o aún más normal, eliminar totalmente esa espera, lo que hacen es cortar a publicidad. Cuando dicho corte publicitario termina, los personajes siguen justo donde estaban, y el tiempo de espera ha terminado.

Una curiosa forma de aprovechar el medio para hacer que tanto personajes como espectadores hayan pasado el mismo tiempo de espera antes de continuar la trama, acercando a ambos un poco más.

Funny Games (Medio).
Michael Haneke es uno de esos directores que, con mayor o menor acierto, suele hacer un poco lo que le da la gana, lo que lleva a resultados muy curiosos.

En esta Funny Games, lanzada por primera vez en 1998 y vuelta a hacer calcada plano a plano por él mismo en 2007 (para mi gusto algo superior por los actores), nos encontramos el argumento clásico del slasher que podríamos ver en Viernes 13, pero con un enfoque mucho más psicológico en vez de gore, con dos jóvenes psicópatas haciendo gala de sus retorcidos juegos con una familia.

Haneke enfoca la peli de modo que el espectador sienta la máxima antipatía posible hacia los dos villanos de la película, haciéndoles desear que la familia escape tarde o temprano. En un determinado momento surge la esperanza: la madre de familia se hace con la escopeta y le da un tiro en el estómago a uno de los dos criminales, matándolo en el acto. En los festivales de cine la gente gritaba de alegría.

Pero la cosa no iba a salir tan bien. El otro personaje busca el mando a distancia de la sala, pulsa el botón de rebobinar y rebobina la jodida película hasta antes de que ocurra el asesinato, evitando esta vez que el personaje de Susanne Lothar/Naomi Watts se haga con la escopeta. La película, que hasta entonces había mantenido un realismo relativo, destapa aquí las verdaderas intenciones de Haneke de chotearse del público, que pasa del grito de felicidad al abucheo generalizado.

Bobobo bo bobobo (Grave).
Bobobo está considerada por muchos como la serie de anime más absurda, etiqueta que no le va nada mal. Tanto en el manga como en el anime el metalenguaje es continuado, con múltiples referencias a su condición ficticia, rupturas del cuarto muro y experimentos con el medio narrativo.

En este caso mencionaré dos momentos que me gustan bastante, el principio y el final.

La primera escena de la serie empieza como toda serie normal empezaría, ¡con un resumen del episodio anterior! Obviamente, no existe episodio anterior, pues este es el primero, así que todo lo que sale es inventado. El espectador, que probablemente ni siquiera conoce a los personajes que está viendo, se va a quedar bastante perplejo en los primeros 10 segundos. Bien, cógele el gusto a esa sensación, porque es lo que te hará sentir la serie en multitud de ocasiones. Es por ello que no hay mejor carta de presentación que esta escena.

He de confesar que, cuando yo la vi, pensaba que la cadena de TV la había cagado y habían puesto el segundo episodio, o bien la había cagado yo y no me había enterado de que se había emitido el primero antes.

En cuanto al final, se prepara una épica batalla contra el enemigo. Todos los héroes se reúnen y van al ataque, la confontración es inminente, el ambiente desprende épica. Es entonces cuando el pequeño Dengakuman, a escasos segundos de que termine el capítulo, avisa "Eh, estáis todos despedidos y se acaba la serie". El espectador probablemente no sabe si se están quedando con él o no, y tampoco le sobra tiempo para reflexionar sobre lo que acaba de ver porque, como digo, el episodio acaba ahí. Pero sí, ese es el verdadero final de la serie.

Muy criticado en su momento, he de decir que el manga no termina ahí y efectivamente termina la saga en cuestión. No obstante, me parece brillante la idea, y muy acorde con la serie.

Sonic the hedgehog (Leve)
Sega estaba empeñada en ganarle todo el terreno posible a Nintendo, y para ello decidieron crear una mascota que le plantara cara a Mario, mostrando una personalidad más atrevida y "cool", en consonancia con la época.

Pero entre sus impresionantes gráficos, la pulida jugabilidad y la pegadiza banda sonora, se esconde un curioso detalle. Si uno deja de pulsar los botones del mando, nuestro rápido personaje se impacienta y, con los brazos en jarra y dando pisadas, nos dedicará una mirada de desaprobación.

Hay quien dice que los videojuegos son el medio de expresión en el que la cuarta pared es más fina, pues, por su propia definición, el jugador es indispensable para avanzar. Aún así, me resulta tremendamente curioso que, desde un punto de vista "in-universe", este personaje esté metido en su aventura para rescatar a los animales del malvado Robotnik, y de repente mire a un supuesto vacío en el que estás tú para hacer que te espabiles.

También debo añadir que desconozco si este es el primer juego que hizo algo así, pero desde luego muchos otros lo han hecho a posteriori, entre ellos múltiples entregas del propio erizo.

Adventures of Sonic the hedgehog (Leve)
Seguimos con el erizo azul, pero esta vez por razones diferentes. Como el tío es el más chulo del barrio, no le bastaba con petarlo en los videojuegos y apareció en una serie de TV. La serie era un poco bastante fumada y no está muy bien valorada, pero eso no nos interesa aquí.

Los que nos interesa son los fragmentos finales en los que el protagonista rompía directamente el cuarto muro para dar consejos a los pequeños espectadores, algunos de ellos tan perturbadores como este.

Mientras que el metalenguaje suele producir rechazo en muchos adultos, en las series para niños, quizás por ser más abiertos, se utilizaba y utiliza mucho, y en las series americanas de aquella época era bastante común que al final se dieran consejos directamente a ellos. Aunque ninguno como este.

Agraciadamente, esta serie fue sustituida por Sonic SatAM, mucho más interesante.

Catherine (Leve)
Aunque me apasionan los videojuegos, he estado bastante al margen de las sobremesa de estas dos últimas generaciones. Considero que el catálogo ha tomado unos derroteros que no me atraen en absoluto, y que ahora mismo gran parte de la creatividad está en los indies. Si a eso le sumamos que cada vez son más los juegos que se pueden jugar en PC, entenderéis que no haya sido hasta hace unos meses que me comprara las 360.

Y es que, si bien la mayor parte del catálogo me es indiferente, siempre se quedan en el tintero juegos que me llamaron la atención en su momento y ahora estoy aprovechando para jugar. Uno de ellos, y que ha subido automáticamente al olimpo de mis juegos favoritos, es Catherine. La combinación de géneros, tanto a nivel narrativo como jugable, es algo nunca antes visto, y supone una experiencia irrepetible tanto por su trama como por el reto (difícil, pero no tanto como algunos medios lo hacían ver) que supone.

Pero hablemos de metaficción. Ya desde el primer segundo, la introducción no es nada de lo que esperamos. Tras una interesante escena de animación llena de referencias, nos encontramos con una exhuberante afro que nos introduce un poco a la historia, hablándonos directamente, como si esto fuera un contenedor televisivo al más puro estilo "Alfred Hithcock presenta". Durante las cinemáticas del juego veremos incluso el logo de la supuesta cadena, Golden Playhouse, como si estuviéramos viendo la tele.

La ironía está en que, lo que aparentemente es un recurso para distanciarnos del protagonista, haciendo que en vez de un videojuego parezca una serie y consecuentemente haciendo que el jugador pierda relevancia, en realidad aspira al efecto contrario. La introducción no solo nos pone en antecedentes y nos identifica con el personaje, sino que la propia presentadora nos dice directamente que el resultado depende de nosotros. Y razón no le falta.

Minna ESPer dayo! (Grave).
Sono Sion es uno de los directores japoneses más valorados en occidente, pero sus seguidores de ojos no rasgados probablemente tildarían de japonesada su último trabajo en televisión. Minna ESPer dayo! coge el ahora tan de moda concepto de gente que consigue superpoderes, pero en vez de llevarlo por los derroteros de combatir el mal que esperamos, la serie es un slice of life picante sobre lo que los anglosajones llaman "coming of age", el paso a la edad adulta.

Si bien la serie hace presagiar un final a lo grande con un ataque alienígena a gran escala de dudosa fiabilidad, en el último episodio de repente empiezan a cerrarse todas las tramas apresuradamente y los personajes pierden toda motivación. Uno piensa "nah, esto tiene que ser una coña". Y de repente suena el ending. Aquí uno piensa "se están quedando conmigo, fijo que aún falta más capítulo".

Así es, aún queda capítulo, pero entonces empieza a sonar el ending de nuevo... ¡y con los créditos! El típico recurso de final de serie en el que suena el ending mientras se suceden escenas acompañadas de los créditos. Ahora ya empiezas a pensar que realmente van a terminar la serie así sin más, ignorando todo el building up de los capítulos anteriores. Pero cuando quedan unos pocos minutos de metraje, el ataque alienígena tiene lugar, y el protagonista se enfrenta a ellos lanzando rayos láser por los ojos y todo.

Resulta que para vencer a los extraterrestres necesita la ayuda de sus amigos cuya relación ha ido abandonando a lo largo del desconcertante epílogo, por lo que el protagonista es enviado un año atrás en el tiempo para, esta vez sí, prepare a su grupo de gente rara con poderes para enfrentar a la inminente amenaza alienígena, esta vez con la certeza de que dicha amenaza es totalmente cierta.

Las opiniones están muy divididas: algunos lo acusan de escaqueo y otros lo consideran brillante. Lo que no cabe duda es que es una forma bastante inteligente de reafirmar la meta del protagonista y al mismo tiempo dar la posibilidad de crear nuevo material en todo ese año (y lo ha habido, una serie online, un especial y una película por ahora), utilizando para engañar al espectador varias triquiñuelas narrativas que trasncienden el propio medio.

Detective Conan (Leve).
Para el que no conozca Detective Conan, solo debe saber dos cosas. La primera, que es una serie de género detectivesco formada en gran parte por casos autoconclusivos. La segunda, que ya tarda en verla.

Como toda serie de crímenes que sigue ese formato, en la mayoría de los casos suele haber un asesinato que el protagonista ha de resolver. Pero claro, la serie lleva más de 20 años publicándose, y si uno hace las cuentas se ha muerto demasiada gente alrededor del pequeño Conan. Si a eso le sumamos que el protagonista no se involucra en las investigaciones porque lo llamen para resolverlas, sino porque suele estar casualmente en el momento adecuado en el lugar adecuado, uno empieza a sospechar, y cada vez resulta más difícil suspender la incredulidad.

El gran Gosho Aoyama afronta este problema de la forma más sencilla y a la vez ingeniosa: poniendo en boca de los personajes el pensamiento de los lectores/espectadores. La gente del entorno de Conan empieza a pensar que Kogoro Mouri, el detective privado con el que Conan vive, es gafe y atrae a los asesinos, porque no es normal la mala suerte que tiene.

Con este pequeño running gag metaficcional el autor responde a los "Esto no hay quien se lo crea" del público con un "Lo sé, pero es indispensable para seguir", eliminando así el rechazo inicial.

Garo (Leve)
Garo es la polla. Además de la polla, es una serie en la que seguimos la historia de los caballeros makai, guerreros que nos defienden de los horrors, monstruos que se alimentan de la maldad humana.

En la mayoría de las temporadas esta premisa tiene un enfoque narrativo en el que abundan los episodios autoconclusivos con MOTW (monster of the week/monstruo de la semana) y una subtrama principal, lo que da pie a que los guionistas den rienda suelta a su creatividad en cada episodio autocontenido aprovechando la mitología que ofrece la serie.

Uno de los episodios que más jugo le saca a esto es el 4º de "Garo - Makai no hana". En él, el horror de la semana es un cinéfilo del cine de terror, que introduce a nuestro protagonista, Raiga, en una sucesión de películas con monstruos a los que enfrentarse. Zombis de Romero, Scream, El silencio de los corderos... Las referencias meta son múltiples y variadas (cameo del creador vestido de zombi incluído), e incluso se permiten la chulería de poner en boca del villano que los efectos especiales prácticos son mejores, en referencia a la temporada anterior, en la que no participó el creador original, que abusaba de los efectos generados por ordenador.

Pero la culminación llega cuando, después de vencer al villano, Zaruba, el compañero de fatigas del héroe, pregunta al protagonista: "¿Y tú cuándo tendrás tu propia película?". La respuesta no es verbal sino visual, pues el protagonista mira directamente al espectador y sonríe.

El metalenguaje llega a su cénit cuando, siete meses después, se produce el anuncio que confirma nuestros deseos, Raiga tendrá efectivamente su propia película.


Gremlins 2: The new batch. (Leve)
Tras una primera entrega relativamente seria, Joe Dante optó en su secuela por darle un enfoque más cómico a la historia, riéndose incluso de ciertos momentos de la anterior.

Pero el momento más disparatado es sin duda cuando la película empieza a mostrar dificultades técnicas, hasta que vemos que se quema la imagen. ¿Qué ha pasado? ¿La han pifiado en el cine? No, los Gremlins han hecho de las suyas con el rollo de cinta. No queda la cosa ahí sino que incluso nos muestran la sala de cine con la gente viendo la película que supuestamente estás viendo tú, y aprovechan para colar un forzado cameo de Hulk Hogan.

Lo peor de esta escena es que tiene una pequeña limitación. Romper el cuarto muro implica acercarte a la realidad del espectador, y esa realidad solo es posible si estás viendo la película en el cine. Para solventar esto, se creó otra escena para la versión en formato casero en la que esta vez los pequeñajos trastean con el VHS. Un detalle muy curioso y de agradecer. Habría sido genial que, para las entregas en DVD y Bluray, se hubiera hecho una escena homónima en la que vemos cómo se pixela la imagen y los Gremlins zarandean los menús.

Chrono Trigger (Leve).
Chrono Trigger es uno de los RPGs mejor valorados de la historia. No es para menos, con un equipazo en el que trabajaron grandes nombres como Sakaguchi Hironobu, Uematsu Nobuo o Toiyama Akira entre otros. ¿Te gustaría conocerlos? Sigue leyendo...

Una de las muchas virtudes del juego es que tiene múltiples finales a los que acceder, y uno de ellos es de lo más curioso. En él  se nos da la opción de entablar conversación con versiones en videojuego del personal que ha trabajado en el desarrollo del mismo, y nos harán pequeños comentarios al respecto. Un detalle muy curioso que añade más valor a un juego que no anda exento de él.

Community (Leve).
Community es una comedia tan meta que podríamos llenar el artículo hablando solo de ella, así que me centraré en lo más meta de todo: Abed Nadir. Abed es un personaje aficionado como el que más a la narrativa audiviosual,  hasta el punto de hacer continuas analogías con su vida cotidiana. ¿Que un personaje se pelea con otro? Es el típico conflicto de mitad de temporada que se hace para crear lazos con personajes que no suelen relacionarse. ¿Que un capítulo ocurre siempre en un mismo lugar? Es el episodio embotellado que hacen las series cuando se quedan sin presupuesto.

Lo más ingenioso es que nunca sabes realmente si se está rompiendo el cuarto muro o no. Por un lado podría parecer evidente, desde el momento en el que el personaje no para de referirse a sí mismo y los suyos como personajes de una serie, que es lo que son. Pero, por otro lado, es un personaje excéntrico, y si conociéramos a alguien así en la vida real y nos considerara personajes de ficción, eso no rompería ningún muro porque no lo somos, por lo que técnicamente no está acabando con la barrera que divide la realidad y la ficción, pero sí coqueteando como pocos con ella.

Quizás el momento más explícitamente meta de todos sea cuando, en un final de temporada, el personaje dice que si no vuelven para la temporada que viene será porque un meteorito los ha destruído a todos, y añade "Y es canon" mirando a la cámara, ante la perplejidad de su compañera, que no sabe a dónde está mirando.

Afortunadamente la serie tuvo una temporada más, así que supongo que lo del meteorito queda fuera. Llamémoslo retcon.

Bakuman (Leve)
Un tiempo después de finalizar Death Note, el tándem Ohba-Obata nos sorprendió con Bakuman, un manga que va, cómo no, de mangakas. Ya el mero hecho de hacer un manga sobre hacer manga es suficientemente metaficcional, pero la cosa no queda aquí.

Los protagonistas son dos, un dibujante y un guionista, al igual que los creadores del manga. Durante el desarrollo de la historia no solo aprendemos sobre la industria del manga en general, sino que se generan constantes analogías entre los protagonistas y los autores, hasta el punto de que uno empieza a entender según qué cosas de Death Note leyendo Bakuman.

Y no solo eso, sino que los protagonistas son autores de manga shonen, y el manga, Bakuman, es también un shonen. Por lo tanto, podemos verlos hablar sobre determinado recurso narrativo y ver cómo los propios autores, acto seguido, aplican ese recurso narrativo al manga que tienes entre manos.

Una lectura muy interesante y recomendable con varios niveles de metaficción.

Tube Adventures (Leve).
Aunque sea en estos últimos años cuando el concepto de "youtuber" haya despegado más y empiece a considerarse una forma viable de ganarse la vida, no son pocas las mentes creativas que ya hace mucho se atrevieron no solo a trabajar en el medio, sino a innovar,.

Este es el caso de Tube Adventures, una trilogía de aventuras gráficas creadas por Victor Losa/Pinofas que se desarrolla dentro de la propia web Youtube. En ella, tendremos que tomar decisiones pulsando en determinados elementos del vídeo cuando se nos indique, lo cual nos llevará a otro vídeo, y así sucesivamente, siguiendo el estilo que pretendieron sin acierto alguno instaurar en las primeras épocas del formato CD en videoconsolas. La escala de complejidad va en aumento en cada entrega, siendo la última una aventura gráfica en toda regla, con inventario incluído.

El mero hecho de que nosotros controlemos al personaje en un medio que, a priori, está hecho para vídeos sin interacción, es ya de por sí meta, pero además, el protagonista se dirigirá a nosotros en más de una ocasión, hasta para insultarnos cuando considera que la elección que le hemos obligado a tomar es estúpida.

Bleach (Leve).
Bleach es un shonen de acción creado por Kubo Tite y publicado en la Shonen Jump. Como muchos otros mangas de similares características, tuvo su correspondiente adaptación a anime, y como otros muchos animes en su misma situación, tuvo que lidiar con el demonio del relleno para dar tiempo al manga a avanzar.

El problema con el que contaron y que no ocurre con otros shonens es que las sagas se tornaron tan largas que era virtualmente imposible introducir relleno en la trama. ¿Qué hacer?

La ingeniosa ocurrencia que tuvieron era reconocer abiertamente que la serie iba a relleno. Así que los personajes aparecían en pantalla explicándonos que en el próximo capítulo la trama que estábamos siguiendo paraba para dar paso a otra sin ningún tipo de encaje en la continuidad, y que ya volveríamos a los cauces dentro de un tiempo.

Ojalá la saga de Garlick Jr. hubiera sido tan honesta.

Keroro Gunsou (Leve).
Keroro Gunso es un manga muy peculiar. Puedes pensar que es para niños, pero te encontraras con ecchi o referencias culturales que un niño no pillaría. Puedes pensar que es de episodios autoconclusivos, pero de vez en cuando introducen tramas más largas. Puedes pensar que es de humor, pero a veces les da por meter acción e incluso drama.

En su afán por sorprender, Mine Yoshizaki también juega con la metaficción, sobre todo haciendo uso del narrador. Y es que el narrador, aunque omnisciente, y por lo tanto ajeno a los personajes, a veces habla con ellos, ¡y ellos le responden!

Este recurso se puede encontrar tanto en el manga como en el anime, y da lugar a situaciones bastante divertidas.

Akihabara@DEEP (Grave).
Akihabra@DEEP es la adaptación de un libro que nos cuenta la historia de seis otakus como la copa de un pino y sus aventuras en Akihabara, el barrio de la electrónica. Montan un club para ayudar a todo el que lo necesite, metiéndose en líos durante toda la serie.

A lo largo de la serie son muchos los clientes que tienen, pero... ¿quién es el cliente final? Pues nada más y nada menos que el autor del libro, pidiendo ayuda porque han adaptado su obra a serie de televisión y lo han hecho bastante mal. Hay que tener mucho sentido del humor para sacar al final de tu serie al autor de la novela diciendo que se la han pasado por los huevos.

Pero este no es el único momento meta destacable de la serie. En otro momento uno de los personajes, interpretado por Kosaka Yuka, tiene que pronunciar la palabra wild. Si sabéis cómo son los japoneses con el inglés ya sabréis que la cosa no salió ni a la primera ni a la segunda toma. En vez de dejar la toma buena como sería lo convencional, optaron por poner todas las tomas falsas dentro del montaje final, quedando un resultado único y divertido.

Metal Gear Solid Saga (Grave)
Hideo Kojima es uno de los directores de videojuegos más conocido y valorado, y desde mi punto de vista es algo totalmente merecido. Su creatividad le hace llevar el medio a terrenos que parecían imposibles, haciendo uso de todo tipo de recursos, metaficción incluída.

Son muchos, muchísimos, los momentos de metaficción geniales que podemos encontrar entre sus juegos, pero comentaré los cuatro que me parecen más ingeniosos.

A) En Metal Gear Solid de PSX, necesitamos contactar con Meryl por codec, pero no se nos da su número de contacto en el juego. ¿Cómo se consigue? Simple. Está en la contraportada del juego. Este rompecabezas dio más de un dolor de ídem a muchos, sobre todo a los que no poseían el juego original y no podían echar mano de la carátula..

B) Una vez más, Metal Gear Solid. Nos enfrentamos a un villano llamado Psycho Mantis, que dice poder controlar la mente Pero no solo la de Solid Snake, también la tuya, inocente jugador. Psycho Mantis sabrá si tienes partidas grabadas de juegos de Konami e incluso hará bailar el mando a su son, tras decirte que lo coloques en la mesa. No solo eso, sino que, para evitar su control mental, ha que cambiar el mando del puerto 1 al puerto 2. Si no se te ocurre a ti (normal), te llamará el Coronel Campbell a decirte expresamente "Desenchufa el mando y enchúfalo en el puerto de mando 2". Impagable.

C) Saltamos a Metal Gear Solid 4. En una de las escenas finales, tenemos que infiltrarnos con un viejo Solid Snake en un sitio custodiado por robots y por un infinito pasillo con microondas que destrozarán el cuerpo del protagonista. Veremos a Snake sufrir lo que no está escrito, combinado con una pantalla partida para ver que el resto de los personajes no lo está pasando mucho mejor, y una música que pone los pelos de punta.

Pero, por si la escena no fuera lo suficientemente efectiva así, tendremos que dejarnos el dedo pulsando el botón triángulo en múltiples ocasiones, lo cual nos acerca, aunque sea una nimiedad, a lo mal que lo está pasando el protagonista, reforzando la empatía con el mismo.

D) Dejo para el final Metal Gear Solid 2, pues, aunque está muy vapuleado por los fans, me parece el mejor junto al primero,y creo que tiene el momento más metaficcional de toda la saga. Dicho momento llega después de que torturen a Raiden, el protagonista. Estaremos totalmente indefensos, desnudos y sin ningún armamento ni equipamiento. Pero entonces empezaremos a recibir extrañas llamadas del Coronel Campbell... Donde empezará a contarnos cosas rarísimas, a decirnos que ha visto extraterrestres, a mostrarnos imágenes de los juegos de MSX... A veces incluso lucirá una extraña máscara esquelética.

Para aumentar aún más la sensación perturbadora, los propios mecanismos del juego empiezan a fallar, e incluso en nuestro radar llegamos a ver imágenes raras como a una japonesa sonriendo.

Cuando logramos pasar la zona, llegamos a un pasillo totalmente cerrado, y por más vueltas que damos no parece haber solución. A estas alturas muchos llegaron a pensar que esto no era normal y que el juego se había colgado, pero en ese momento llega Snake, y lo recibimos como agua de mayo. La locura no era cosa nuestra, pero por un momento incluso nos hace dudar.


Opus (Grave)
Satoshi Kon es uno de mis directores favoritos, y su muerte fue una gran pérdida para el mundo del cine que sigo lamentando enormemente a día de hoy. Pero no solo fue director de cine, y su trabajo en manga no está exento de genialidades.

La mejor de todas es, para mi gusto, Opus. En este manga nos encontramos la historia de un mangaka que se ve absorbido por su propia obra. Se establecen entonces interesantes conflictos, pues los personajes le echan en cara que él los haya metido en líos. Además, veremos cómo se vale de sus habilidades como "dios" de ese mundo, al poder, en cierta medida, hacer y deshacer.

Pero el metalenguaje sube un peldaño más al final. Cuando la trama llega a un momento climático, de repente la historia pasa a centrarse en el propio autor, Satoshi Kon, al que informan de que van a cancelar el manga. Es entonces el anterior protagonista, autor del manga dentro del manga, el que se le aparece a Kon y le echa en cara que vaya a dejar la historia así. Pero si los personajes de la historia estaban creados por un manga, y este a su vez estaba creado por Kon, ¿quién nos dice que Kon no ha sido creado por otro mangaka? Este interesante concepto es similar al que Christopher Nolan utilizará años después en Inception, película que "se inspira fuerte y fehacientemente" en Paprika, película de, cómo no, Satoshi Kon.

Wanted (Grave)
Mark Millar es un autor que suele estar muy bien valorado entre los lectores de cómic. Con el tiempo aprendí que no se lo merece, pero primero tuve que picar un par de veces.
Es un hombre que suele tener muy buenas ideas, pero una vez se gasta la fuerza de la originalidad, uno ha de demostrar su capacidad como guionista, y ahí es cuando Millar falla y suele recurrir a violencia e insultos gratuitos para llamar la atención.
Wanted probablemente sea el caso más flagrante de todos. Lo que en principio sería una idea interesante, un mundo en el que los supervillanos tienen el control y el protagonista hereda de su padre el rol de villano, se convierte en un desbarajuste como la mayoría de sus obras, y entonces llegamos al tan vanagloriado final.
En este, el protagonista rompe el cuarto muro para soltarnos un discursito facilón que aparentemente intenta ofender, pero solo lo conseguiría si eres un niño y nunca has leído un cómic. Consecuentemente, al final es el autor el que queda en evidencia por su incapacidad de llevar un guión decente y sus constantes intentos de llamar la atención.
Este cómic es un claro ejemplo de que el metalenguaje no siempre funciona. Más bien al contrario, hay que saber llevarlo con soltura o quedará ridículo, e incluso puede volverse en tu contra.

Hasta la película me gustó más.

La que se avecina (Medio)
Lo primero de todo, avisar que no sigo la serie y solo vi este capítulo porque me avisaron, así que probablemente me equivoque en algún dato.

Para el capítulo 100 de esta exitosa serie de televisión, se planteó un concepto muy especial. Los personajes principales empiezan a sufrir múltiples desgracias una detrás de otra, lo cual les lleva a pensar que los extraterrestres les están vigilando para hacer un experimento con ellos.

La paranoia llega hasta el punto de hacer patrullas para intentar pillar a los presuntos marcianos. Y es en una de estas patrullas donde encuentran algo que no esperaban, el muro del set de rodaje. Primero sospechan que es el límite del universo en el que viven, e intentando traspasarlo se encuentran con el guarda de seguridad del estudio.

La cosa se pone peligrosa cuando lo secuestran y amenazan con diseccionarlo, así que los creadores no tienen más remedio que aparecer a modo de voz en off y decirles la verdad, que son personajes de ficción de una serie y que son ellos los que deciden todo lo que les ocurre. Al principio los personajes dudan, pero el creador hace llover incluso dentro del portal para demostrarles que no miente.

Una vez aceptan que son personajes de ficción llegan a una conclusión lógica: todos sus problemas son responsabilidad de sus creadores, y exigen que se les lleve ante ellos. Tras una divertida escena en la que los personajes se trasladan en autobús por la ciudad real, con encuentros con sus fans incluídos, tiene lugar una reunión con un directivo de de la cadena en la que le echan en cara todas las tragedias y les explican que la razón por la que sus vidas son horribles es para que la gente se ría de ellos. 

Ante semejante revelación, se unen en una piña para que los liberen, y el directivo de Telecinco al final accede y les deja vivir en nuestro mundo, el mundo real. 

Sin embargo, la experiencia es corta, pues en cuestión de 10 minutos se dan cuenta de que el mundo real no es precisamente mejor que el mundo ficticio en el que vivían. Por el contrario, al menos en la serie los creadores siempre les sacan las castañas del fuego, cosa que no pasa en la vida real, así que deciden volver a la serie.

Lamentablemente, al final reculan bastante al dejarlo en que todo ha sido un sueño. Cosa comprensible teniendo en cuenta que, aún con ese final, la gente criticó muchísimo el capítulo.

Parece que, aunque la metaficción tenga muchos años, sigue sin estar aceptada por el público masivo.

Scott Pilgrim (Leve)
El cómic de Bryan O'Malley cogió a todo el mundo por sorpresa con las innovadoras propuesta que ofrecía. Las referencias pop, la creatividad narrativa y la combinación de elementos dio lugar a un cómic que muchos consideran un referente generacional.

En un contexto tan experimental, obviamente también hay sitio para la metaficción. Entre los múltiples usos de la misma, el más destacado probablemente sea el relacionado con el personaje de Kim Pine, una amiga del protagonista. Esta suele preguntar cosas sobre los personajes, del palo "¿Y cómo pasó esto?", a lo que le responden con un simple pero efectivo "Léete el cómic".

Pokemon (Leve)
La saga Pokemon no es precisamente un referente en narrativa de videojuegos, y tampoco lo pretende.

Sin embargo, hay un detalle muy curioso cuando, al comienzo de muchas entregas, el profesor de turno nos pregunta "¿Eres chico o chica?". Obviamente es algo que saltaría a la vista, y el verdadero receptor de la pregunta no es el personaje sino el jugador.

De hecho, el personaje suele tener muy poco que decir en estos juegos, siendo estas unas de las pocas preguntas que puedes responder.

Majisuka Gakuen 2 (Medio)
Majisuka Gakuen es una serie de televisión sobre yankees (macarras japoneses) protagonizada en su práctica totalidad por miembros del grupo idol AKB48 y sus grupos hermanos, a modo de vehículo promocional para las chicas.

Esta premisa abre dos frentes metalingüísticos.

Por un lado, la serie hace metáforas entre las tramas y la situación real de las chicas en el grupo, por lo que si un personaje hace X puede ser que la actriz haya hecho también algo similar dentro del grupo.

Pero por otro lado supone una losa creativa enorme para los guionistas, que tendrán que dar más peso a determinado personaje en función de las necesidades de marketing de la banda, que primarán siempre sobre las necesidades artísticas de la serie. La consecuencia es que, aunque divertida, la serie suele ser un desbarajuste argumental, con giros de guión no del todo elaborados, actrices que hacen dos y hasta tres papeles diferentes...

Sin embargo, los guionistas parece que se lo toman con humor. En la segunda temporada, llegaron a recurrir al clásico truco de "X está muerta, pero esta es su hermana gemela". Uno de los personajes de la serie, al enterarse de ello, menciona "Este tipo de retcon es ya demasiado". Alguien debería enseñarle las 3 temporadas posteriores para ver qué opina.

Librojuegos (Leve)
Aunque la metaficción se ha utilizado mucho en literatura, se suele pensar que es el medio que más difícil lo tiene, por carecer de los recursos que los medios audiovisuales tienen para romper el cuarto muro. Además, debido a lo acostumbrados que estamos a que un texto se dirija a nosotros, ya sea por libros de estudio, manuales de instrucciones, y similares, el impacto es más reducido que en otros medios.

Sin embargo, hay un tipo de libro que introduce de lleno al lector en el universo del libro, y son los librojuegos.

En estos curiosos libros los lectores/jugadores tendrán que tomar decisiones para avanzar en la trama, siendo estas cruciales para llegar a diferentes finales, o en algunos casos para llegar simplemente al final.

Estos libros tuvieron mucho éxito en su momento, y hay múltiples series. Los más famosos quizás sean "Elige tu propia aventura", libros rojos con historias de todo tipo de géneros. La mayoría cuentan historias muy flojas y muchas de tus decisiones las tomas a ciegas, sin tener realmente razones de peso, pero los giros argumentales son muy locos y resultan divertidos. También tenemos "Planea tu fuga", algo más complejos, pues solo el hecho de terminarlos puede probarse difícil.

Hay series que añaden más elementos, como los de Dungeons and Dragons o Lobo, e incluso basados en franquicias como Marvel, donde ya incluso tienes tus parámetros de vida, velocidad, fuerza, y tienes que recurrir a dados para determinados eventos, lo cual los acerca ya a juegos de rol.

Terranigma (Medio)
Terranigma es uno de los RPGs más curioso del género. Desarrollado por Quintet, la tarea que se nos encomienda es, nada más y nada menos, que desarrollar el mundo. Es decir, tendremos que hacer que surja la vida, que plantas, animales y personas empiecen a existir.

El elemento que abre la puerta a la metaficción es que, a diferencia de la mayoría de RPGs, aquí el mapeado es nuestro mundo real. Si quieres puedes visitar tu país y ver qué se cuece por allí.

Este sistema implica que, llegados a un determinado punto, podamos visitar el Japón del presente, y ahí está, cómo no, el edificio del estudio Quintet. Allí podremos hablar con el personal que ha trabajado (o estaba trabajando...) en el juego, que te reconocerán como personaje suyo con la mayor de las naturalidades.


La leyenda de Son Gokuh (Leve)
Osamu Tezuka no es conocido como el dios del manga por gusto, ni es un título que se le ponga porque sea tan bueno que es un dios. Se le llama dios porque, al igual que un dios creador, sentó las bases del manga moderno, y no de forma generalizada, sino específica, creando multitud de género y rasgos característicos de los mismos.

Entre sus muchísimas obras encontramos La leyenda de Son Goku, una adaptación de la novela Viaje al Oeste en la que encontramos a un grupo de pintorescos personajes que han recoger unas escrituras sagradas en la India.

Tezuka realiza muchos cambios a la novela e introduce elementos cómicos, pero el más destacable es un momento en el que Son Goku golpea a un enemigo y lo estampa físicamente contra el borde de una viñeta, torciéndola. No solo ha roto el cuarto muro a nivel metafórico, sino que casi lo rompe a nivel físico.

Quizás haga falta un Son Gokuh más fuerte...

Dragon Ball (Leve)
Aunque mucho pseudofan se empeñe en negarlo, consumido por algún tipo de vergüenza pueril, Dragon Ball no es solo guantazos, sino que está plagado de elementos diversos. Entre ellos hay metaficción, y no poca.

Podría centrarme en las diversas apariciones del propio autor en la obra, a momentos en los que los personajes se dirigen al lector o reconocen su condición ficticia, e incluso cuando Krillin se da cuenta de que Toriyama ha estado reciclando viñetas, pero para mí el momento más genial de metaficción se encuentra en el primer tomo.

Gokuh vs Yamcha, considerada como la primera gran pelea del manga, nos ofrece interesantes movimientos de artes marciales y una coreografía cuidada. Pero uno de los momentos más llamativos es cuando Gokuh estampa literalmente a Yamcha contra el borde superior de la viñeta, rompiéndola en el acto.

Desconozco si esto se ha hecho en otras ocasiones o si se hizo antes, pero es el único ejemplo que se me ocurre en el que el cuarto muro se rompe literalmente.

Shin-chan (Medio)
Shin-chan es un larguísimo slice of life en el que vemos la vida de la familia Nohara y sus allegados. Como ocurre con la mayoría de series del género, el tiempo está congelado en una especie de bucle, de modo que al terminar un año, vuelven a empezar el anterior. Es decir, que Shin-chan ha vivido montones de navidades, vacaciones de verano, ha tenido una hermana, ha conocido a nuevos amigos, ha tenido nuevos profesores, se ha mudado... Pero sigue teniendo cinco años.

A la hora de explicar una historia del pasado, nos encontramos con un problema. ¿Qué es el pasado en una serie así?

En el episodio 332, "Me explican el pasado de papá y mamá", los guionistas se amarran los machos para afrontar esa dura tarea. El mcguffin que utilizan es un museo de la nostalgia en el que pueden ver exposiciones sobre distintas épocas.

Al llegar a los 90, Shin-chan se ve atraído por una pantalla en la que ponen una serie de un niño travieso que enseña el culo y su madre pegándole... Esa serie es Shin-chan. Recordemos que, aunque la serie empezó en el 92, este capítulo se emitió en el 99, así que al ir a la zona de principios de la década, se muestra el inicio de la serie como evento.

"Es un poco vulgar", comenta Shin-chan con ironía, tanto por su parte como por la de los guionistas. Entonces Keiko, la amiga de la madre de Shin-chan, se detiene a explicar al niño cómo llegaron a casarse sus padres. Resulta que el padre de Misae estaba totalmente en contra del matrimonio, pero al poner la serie de Shin-Chan en la tele, Hiroshi dice que hay que tener mano dura con ese tipo de niños traviesos, lo que le hace ganarse la aprobación de su suegro.

Parémonos a recopilar. Por un lado el flashback, teniendo en cuenta que Shin-chan tiene 5 años, sería en 1993 o 1994, por lo que los padres se casaron DESPUÉS de que empezara la serie a emitirse, aunque en la serie ya estaban casados.

Pero la metaficción va más allá. Es gracias a la serie que Hiroshi se gana el corazón de su suegro, por lo que, si no existiera la serie de Shin-chan, Hiroshi y Misae no habrían acabado juntos y Shin-chan no habría nacido. Podríamos decir que Shin-chan no existiría si no existiera Shin-chan.

Pero la cosa no queda aquí. En uno de los primeros episodios vemos cómo Shin-chan sirve de inspiración para una escritora, lo cual la lleva a crear una serie llamada Shin-chan sobre un niño travieso. Es decir, que dentro del universo Shin-chan, la serie fue creada basándose en Shin-chan.

En resumen, la serie Shin-chan no existiría si no fuera por la influencia de Shin-chan, quien a su vez no habría nacido si no fuera por la serie Shin-chan, que para existir requiere que Shin-chan haya nacido.

Jaque mate ateos.

Hikonin Sentai Akibaranger (Grave)
Si he dejado esta serie para el final es, simple y llanamente, porque no conozco nada más meta.

Hikonin Sentai Akibaranger comienza como una parodia del Super Sentai. Nuestros protagonistas son unos frikazos que adquieren un aparato que los convierte en rangers defensores de la justicia, con el pequeño detalle de que solo es un delirio, algo fruto de su imaginación... O no.

Según evoluciona la trama, vemos cómo empiezan a mezclarse los mundos de la imaginación y la realidad, hasta el punto de que los monstruos llegan a atacar el mundo real. Las tramas se ponen más serias, el peligro aumenta... Y el protagonista, Akagi Nobuo, que sabe más que nadie de Super Sentai, se da cuenta de que su historia está siguiendo todos los clichés del género, hasta el punto de empezar a pensar que él es un personaje de una serie.

Tras confirmarlo e informar a sus amigas, comienza el capítulo más metalingüístico de la historia de la televisión. Por un lado,  al creador no le interesa para nada una serie en la que los personajes sean autoconscientes, así que intentará acabarla en ese mismo episodio. Por otro, los protagonista saben de sobra las intenciones de Hatte Saburo, el hipotético creador, así que harán todo lo posible para deternlo.

Comienza entonces un duelo de recursos narrativos en el que los personajes intentarán abrir tramas para que el creador no pueda terminar, y este las cerrará todas con su omnipotencia, sea cual sea el precio.

Al final, héroes y villanos llegan a un acuerdo: ninguno vencerá al otro, ambos seguirán luchando durante mucho tiempo para alargar la serie lo máximo posible. Pero Hatte Saburo no está de acuerdo y ya le dan igual las tramas abiertas, lanza el letrero de FIN sin previo aviso.

Pero los personajes no se rinden, así que comienza una hilarante pelea entre ellos y las letras de fin, que intentan destruir físicamente. En medio de todo este jaleo, Nobuo ve a alguien. Es Hatte Saburo, que opta por la medida más radical posible, tapar la cámara con sus propias manos.

Lo último que escuchamos es el grito de Nobuo "¡Esto no acabará así!".

Sinceramente, no creo que se pueda ser más meta. Salvo que yo haya escrito este artículo porque soy un personaje de ficción y mi creador ha decidido que yo lo escriba...

8 comentarios:

  1. Dragon buen ariculo,soy kike17 de eol¿recuerdas que traje este juego al podcast? xDDDDDDD

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    1. Claro. De hecho en cuanto me lo pasé, hace un par de semanas, te comenté por Skype que me había parecido un juegazo, pero parece que ya no te pasas XD.

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  3. Lo siento pero ni lo tengo instalado en el nuevo HDD xDDDD,la proxima vez,privado por eol jejeje

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  4. Buaaarnsss!!! Echaba de menos tus artículos escritos Dragonfan... De verdad que los echaba de menos!!

    Grandisima primera entrada del 2016!!

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  5. Otro ejemplo donde se rompe la cuarta pantalla es en mortadelo y filemon. No es tan conocido en el mundo, pero sí tiene una reconocida fama en España. En sus comics, recuerdo que un par de veces había personajes que atravesaban la viñeta o salían despedidos a través de ella. Hablo de memoria, porque hace años que no los leo ;)

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    1. En el cómic español de aquella época se hacía de forma generalizada, no solo en Mortadelo sino en Zipi y Zape, 13 rue del Percebe y similares.

      No he querido ponerlo porque me parecía similar al de Dragon ball y Tezuka, con la diferencia de que, que yo recuerde, ahí la viñeta se solía romper dentro de un gimmick visual. Es decir, se rompía "tridimensionalmente", hacia el espectador, o se trasladaba un personaje de una viñeta a otra, lo cual en cierto modo es más una integración narrativa como podía hacer McFarlane.

      En DB sin embargo lo que se rompe es la línea que une el espacio ficticio con la nada, con puro blanco.

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